잠재 공포

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연속되는 죽임을 당하고나면, 자연스럽게 날이 어두워 지는 것에서 위험을 느낀다.
낮의 길이를 측량하기 어렵기때문에, 아직은 자원을 찾아 모험을 떠나는 것이 무리다.
나는 먼 곳에서 홀로 밤을 맞이할 용기가 없다.

일상이 계속 연장되는 것 같은 묘한 기분이 감싼다.
하얀 벽돌과 유리로 된 집을 완성하는 꿈을 꾸는 나.
그러나 모험을 떠나지 않는 나는 벽돌을 만들 수가 없다.
좀처럼 완성되지 않는 꿈과 먼 길을 떠날 수 없는 두려움 속에
쓸데없이 흘려보낸 시간만이 쌓여간다.

겁쟁이의 집에는 모든 틈에 문이 설치되어 있다.
그리고 완성되지 않을지도 모를 집의 바닥돌을 만들면서
나를 노리는 초록괴물의 밤이 지나기를 기다린다.

여전히 밤은 깊고, 집은 미완성이다.
언제쯤에 두려움에서 벗어날 수 있을까?
그리고, 언제까지 꿈 꿀 수 있을까?
잠 못 이루는 밤의 깨어날 수 없는 꿈.

– 생각 났을 때 쓰지 않으면 이렇게 망글이 됨. @A-RA.COM –

심즈3 – ‘나만’ 재미없었던 심즈

최근 리퍼러에 계속 심즈가 검색어로 잡혀서 어떻게든 이 전에 썼던
[심즈 재미없어]에 대해 해명을 해야할 것 같아 포스팅을 시작해본다.
결론적으로 심즈는 재미있는 게임인데, 나만 재미없게 플레이를 했다. 어째서?
시간이 좀 흐르고 난 다음에 알게된 사실은 다음과 같다.

1. 빨리 경험해보고 싶었던 조급함의 상태
누군가의 말처럼 나는 게임디자이너 출신답지 않게 게임을 많이 가리는 편이다.
(발전을 저해하는 몹쓸 습관이라고 생각하고 있다. 차차 나아지길 바란다.)
게임을 별로 분석하지 않기때문에 이런 일이 발생하는 것일까?
어쨌든 빨리 캐릭터를 만들고, 게임을 경험하고 싶은 마음이 꽉 찬 상태에서
수 많은 캐릭터 에디팅 툴이 압박했기때문에 OMG이 저절로 나왔던 것.
그러니까, 애초에 느긋한 마음으로 시작했어야 옳다.

2. ‘최고급 능력치’에 익숙한 나
캐릭터는 최고 능력치로 세팅하고, 최고의 장비를 입혀서
보스 몬스터를 한 방에 때려눕히는 그런 룰들에 익숙해져 있는 나다.
캐릭터의 성향을 가능하면 긍정적인 것들로 선택했기때문에
기본 플레이가 루즈해진 것이다. ‘외톨이’를 제외한 나머지 성향은
돈이 적게 들거나, 사람을 쉽게 사귀는 등 죄다 좋은 것들 뿐이었지.

3. 목표 달성이 학습되어 있는 자세
‘평생 목표’라는 덫에 걸리면 모든 행동이 돈을 벌기위한 것들로 한정된다.
액션속도를 최고속으로 맞추고, 회사-집-용변-식사-잠 (무한루프)…
이런 따분한 일과가 반복되다가 120일간의 생명력이 다해버린다.
심의 평생 목표는 캠페인이 아니었다. 나는 이 점을 몰랐다.
심즈에서 일탈이 없으면, 정말 재미없는 게임이 되고 만다.
평생 목표따위를 잊고, 나의 목표를 정하면 심즈는 재미있어진다.

요즘, 느린 게임을 플레이하며 재미없다고 성토하는
헥&슬래시 성향의 게이머들을 보면서 느끼게 된 것이다.
분명 좋아하는 사람들도 많은데 어째서일까? 라는 접근에서 얻은 결론은
게임이 주려는 재미와 전혀 다른 성향을 갖고 플레이했기때문일 것이다.
…라는 나만의 답을 얻어냈다. (…..)

– 이러한 인지를 잊게 하려면 어떤 방법을 써야할 지가 숙제로 남았다. @A-RA.COM –

WOW – 한여름 불꽃축제

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혼자서 상대 진영의 도시에 숨어들 용기가 생기는 기간.
와우의 세계에 불꽃 축제의 기간이 돌아왔다.
기다란 봉같은 오브젝트를 클릭하여 리본춤이라는 것을 추면,
몬스터 처치 경험치가 10% 추가되는 버프도 생기기때문에
부캐를 키우기 적합하기도 하다.

일반섭에서 자수성가하신 베르짱님의 추천으로
또 다시 성기사(….)를 생성해보았다.
초반 렙업은 느린 공속때문에 여전히 힘들고,
뒷치기 없는 아름다운 곳이라는 느낌이 아직 없다.
평화롭다 못해 좀 심심할 것 같다는 느낌도 든다.
레게들에게는 살기 좋은 곳일지도.

모든걸 다 버리고 빈 몸으로 왔다가
3년여만에 처음으로 1골드의 존엄성에 대해 깨달았다.
본섭의 향수때문에 괴로운 이틀이었다.

– 아훈도 잡아야 할텐데, 의욕 제로. @A-RA.COM –

심즈3 – 너무 쉬워

– 역시 익숙함의 문제일까? 카메라 변경 옵션이 없어서 그냥 플레이를 했는데
  여전히 불편하긴 해도, 탑뷰로 놓고 보니 그럭저럭 적응이 되었다. –

외톨이지만 천재니까, 갑자기 난이도가 너무 낮아지는걸!
먹고 살거나 행복 포인트를 모으는 것은 훨씬 쉬워졌는데,
여전히 나는 게이지 칸 채우기에 급급해서
평생 소원이라는 주요 포인트를 자주 놓치는 것 같다.

아내가 두 눈뜨고 보고 있는 와중에도
남편은 다른 여자와 키스할 수 있고
심지어는 함께 살 수도 있는 심즈라서
저질 인공지능(….)에 대해서는 말하고 싶은게 없고.

요즘 가끔씩 떠오르는 생각인데.
신의 에디터는 쫌 더 정교하다 뿐, 비슷하지 않을까?
레오나르도 다빈치 같은 녀석들은 좋은 특성만 ㄱㄱ.
그리고 가끔 새로운 녀석을 생성할 때
내가 그랬던 것처럼 흉악한 특성 몰아주기도 가능하겠지.
별 것 아닌 것 같아 보이는 특성이라는 것이
현실에서도 비슷하게 맞아 떨어지는 것 같아서 무섭다.

말하자면 이렇다.
가끔 x3배속 같은걸 걸어두고, 뭔가를 하다 자리에 오면
예약된 액션이 모두 끝난 후라서 심이 본능(저질 인공지능)에 충실한
행동을 하는 것을 볼 수 있다.

책벌레는 틈만 나면 책을 보고, 천재는 체스를 둔다.
아 물론 재미 게이지가 반토막이 나 있으면,
특성 무시하고 컴퓨터 게임만 하긴 하지… ㄱ-
(아무리 그래도, 맥시스. 매너 좀…)

사람도 마찬가지로 아무리 시간이 남아 돌아도
원래 성실했던 녀석들은 성실하고,
게으른 놈은 평생을 가도 구제가 안 되는 것이다.
가끔 행복 포인트로 평생 소원 바꾸기 같은 걸 살 수 있는 것 처럼
각고의 노력 끝에 다른 걸 성취할 수도 있긴 할거다.
그래도 기본적으로는 타고난 몇몇 개는 어쩔 수가 없는 것 같아.
특히 그게 완전 저질 폐습이면 안습 크리.

요즘만큼 나 자신에 대해서 많이 생각하는 때가 있을까?
그런데도 답을 찾을 수 없는 때가 훨씬 많아서
의도적으로 생각하지 않거나, 될대로 되라지 하는 게 대부분이다.
그러니까, 신님. 이런 것도 저를 에디팅할 때 있었어염? (….)

그렇다고는 해도 신의 에디터조차 완전하지는 않을 것이다. (아마)
이런 저런 특성의 조합이면 이런 운명이 나올거라고 예상 할 수 있지만,
진짜 그대로만 살면 재미 없을거니까.. 신도 분명 운명대로 살게 두지 않을 것이다.
생각했던 대로만 시뮬레이션되면, 재미없잖아?

나는 큰 노력없이 많은 것을 해내는 천재를
유명 작가로 만드는 일에 완전히 흥미를 잃었다.
그 능력을 이용해서 생활의 달인이 되는 쪽이 더 재밌을 거다.
신이 옛날에 레오나르도 다빈치를 한번 만들어보고
왜 다시는 그런 녀석을 안 만드는 지 알 것 같다니까…

– 천재는 인생을 쉽게 살게 되어 있네. 맥시스 뭘 좀 아는군. @A-RA.COM –

심즈3 – 특성 테스트

낮에 잠깐 성격과 직업의 괴리가 어느 정도 일때
살아가기 괜찮은지 테스트 하기 위해서
새로운 외톨이를 생성했다.

갖가지 피곤한 특성을 추가하고,
나중에는 집에서 일해도 먹고 살 수 있도록
전업 작가를 희망해보기로 했다.

그래도, 인생이 너무나 지옥이면 안 될 것 같아서
하나쯤은 좋은 것을 주었다.
고독하고 외로운 삶이 잘 어울릴 것 같은 천재라는 특성.

지난 번처럼 집만 샀다간 가구를 사다 가난에 허덕일까봐
애초에 가구가 있는 집을 구입했는데
시작하자마자 집에 운석이 떨어지는 재난이 발생했다.
운석 잔해를 치우면서 소방관 한 사람을 알게 되고,
옆 집에 사는 부부가 놀러와서 민폐를 끼친 것 외의
다른 패턴은 이 전의 외톨이 극복기와 별로 다르지 않다.
외톨이라는 특성은 돈을 버는데 정말 피곤한 특성이다.

다만, 이번 녀석은 새로운 장점이 있었다.
천재이기때문인지, 조그만 것에도 관심을 갖고, 흥미를 느꼈다.
그러니까, 직장에서 스트레스가 가득 찬 채로 퇴근을 하더라도
집에 있는 물건의 흥미로움에 금새 기분이 회복된다.
에너지가 바닥을 쳐도 지난번 녀석보다는 오래 견뎌주었다.
…이 특성은 생각보다 괜찮은데?

문제는 외출하기 싫어하는 특성때문에 쇼핑 하기가 조금 힘들다.
낚시 같은건 평생을 가도 배우고 싶어하지 않을 것 같다.
곰곰히 생각해보니, 천재라는 점을 빼면
나의 클론을 만들 놓은거 같기도 하고. (….)

내가 이런 형편없는 특성의 조합물이었나…
나는 신이 바로 한 차원 높은 생명체라고 생각하는데,
(신도 생각보다 많은 잘못을 저지르고 있어서 왠지 완전체 같지 않아.)
심즈를 하는 것처럼 그러고 있지는 않을까 상상한다.

인생은 심즈보다는 정교하겠지만,
또한 메뉴얼처럼 완전하지는 않을거다.
사람의 특성은 변하기 때문에…

– 다음주에는 어딘가로 쇼핑을 가볼까. @A-RA.COM –

심즈3 – 외톨이 생존기

오늘은 한가인이 외톨이를 극복하고,
안락한 가정을 꾸릴 수 있도록 애써보기로 했다.
물론, 청년기를 다 보낼 때까지 이루지 못한
인생의 목표도 성취하기 위해 신문 배달부로 재취업해서
언론 직종의 밑바닥부터 다시 일하기 시작했다.

직장에서의 스트레스를 조금이나마 덜어보기 위해
일당을 모아서 제일 먼저 구입한 것은
피로를 빨리 회복하고 좋은 환경 효과를 주는
[잠의 노예]라고 불리는 최고급 침대였다.
그리고, 자잘한 소망을 성취해서 모은 포인트로
[직장의 스타]라는 보상도 구입했다.

신문사에서 두 명의 프리랜서 기자도 알게되었다.
책은 분야별로 4권을 집필했고, 기자로 승진도 한다.
직장 상사였던 시미스 바첼러씨는 그녀의 첫 사랑이었는데,
가끔 전화 안부를 전해와서 큰 노력없이 [단짝]이 된다.

하지만, 그녀는 할 일이 너무 많았다.
서점에도 가고 싶고, 요리도, 낚시도 배우고 싶고
소설 출간으로 고정 수입을 얻고 싶은 소망들과
직장 생활, 청소, 정비등의 잡다한 집안 일,
타고난 손재주를 이용한 물건 업그레이드를 해야했다.
(손재주가 있으니, 수리비가 안 들어서 좋았다.)

바쁜 생활을 하며, 바첼러씨를 단 한번을 만났을 뿐인데
얼마 안가서 그의 사망 소식이 전해져 왔다.
그녀는 이틀간 실의에 빠져 정상적인 생활을 하지 못했다.
직장에서도 엄청난 스트레스에 시달렸고,
그녀가 제일 좋아하던 혼자 있는 시간에는 언제나 울었다.

혼자 있을때 울어대는 그녀를 위해,
동료 프리랜서 기자들을 집으로 초대했다.
컴퓨터광, 천재, 멍함의 특성을 갖고 있는 사이클론3 소어드가
좋은 짝이 되어 줄 것이라고 생각했지만 이미 가정이 있었음. ㅇ<-<

별 수 없이 잠시 멀어졌던 코너 프리오를 초대했고
친구가 되기위해 수 많은 대화를 했다.
그는 책벌레에 외톨이였다.

두 외톨이는 금방 단짝이 되어서 함께 살기로 했다.
코너와 함께 살게 된 후부터는 경제적으로 풍요로웠다.
컴퓨터도 노트북으로 바꾸고, 가구도 좋은 것들로 교체했다.
하지만 노년에 도래할 때까지 단짝 이상은 되지 못했다. (….)
코너는 한가인과 결혼할 생각이 전혀 없었다. ㅇ<-<

이 와중에 사이클론3은 어린 아들을 데리고 방문해서
소음을 생산하며 속을 썩였고,
한가인은 아이 울음소리의 스트레스속에서
사이클론3이 고장낸 개수대를 고쳐야 했다.

세 사람은 노년이 되었다.
주말에 초대된 사이클론3이 자기네 집처럼 편하게
돌아다니고 어지르며 한참동안 시간을 보내다가
한가인의 침대에서 잠을 청하려고 침실에 갔을 때,
옆 침대에서 자고 있던 코너와 다툼이 일어난 모양이다.
둘은 싸움을 그치지 못했다.

분명히 두 침대 사이에는 복도가 있는데
두 사람은 싸우느라 침대밖을 벗어나지 못했다.
버그였다. ㅇ<-<

그녀는 외톨이의 필살기로 모두 나가달라고 외쳐보기도 하고,
건축모드에서 벽을 허물어 보기도 했지만,
두 사람 모두 허기, 용변, 위생, 에너지(수면) 게이지가
바닥을 칠 때까지 계속 싸웠다. ㄱ-
.
.
.
어차피 한가인은 인생의 목표를 이루지 못했다.
행복한 가정도. 마음의 안식도.
이렇게 에러가 난 그녀의 인생은 저장하지 않았다.

게임을 종료하고나서
여전히 그녀의 삶을 구제할 수 없다는 절망에 빠졌다.
어쩌면 생성 자체가 에러였을지도 모를 그녀다.

– 생각해보니 마을 이름조차도 우울해. 선셋 밸리 @A-RA.COM –

심즈3 – 재도전

마음을 다 잡고 아이콘을 다시 클릭한 심즈3.

한가인은 뉴스 앵커가 되고 싶은 평생 소원을 갖고 있지만,
외톨이 성격때문에 직장을 다니면 스트레스를 받는다.
그 성격으론 그냥 방구석에서 글을 써서 인세를 먹고 사는게 바람직해도
방구석 폐인은 절대로 뉴스 앵커가 될 수가 없다.

먹고 살아야 겠기에 직장엘 나가고,
많은 사람들로 인해 스트레스를 겪다보니
다른 심들보다 쉽게 지치는 탓에
퇴근 후에는 허기를 채운 뒤 잠들기 바쁘다. (….)
꿈은 가슴에 품은 채.

일당을 많이 주는 직장을 찾기위해 적성에도 안 맞는
과학 연구소 실험 대상, 신문 배달부, 서점 캐셔도 했다.
승진도 못하고 계속 직종을 바꾸다가 너무나 지쳐서
그냥 백수인채로 인세를 먹고 살기를 결정했다.

비싼 인세를 받으려면 쓰고 있던 SF따위는 집어치고
드라마나 유머 계열의 글을 써야 했기에
썼던 책에 대한 적은 인세를 받으며 글쓰기를 연습했다.

그러다 어느날 정신을 차려보니, 장년이 되기까지
3일밖에 남지 않은 것을 깨닫게 되었다.
좋아하는 남자는 커녕, 대화를 나눌 친구도 하나 없이
그렇게 청년기가 흘러가 버린 것이다… ㅇ<-<
.
.
.
타고난 성격과 개인적 욕망 속에서 갈등하는 그녀는
마치 밑 빠진 독에 물을 채우는 것 같은 삶을 살며
아무 것도 성취하지 못 했다.

나는 어떻게든 그녀의 꿈을 이루어 주기 위해
4시간여 게임을 붙잡고 꿈을 염두에 두며 플레이 했지만
그녀는 책의 인세를 받고, 직장도 나가는 투잡에도 불구하고
인생의 황혼기가 보일락 말락할 때까지
가구 하나 장만하기 힘든 가난에 허덕였다.

이 모든 것은 타고난 성격과 이룰 수 없는 꿈과의
엄청난 간극이 가져온 비극이었다.
마치 인생의 미니어처를 보는 듯한 기분에
잠깐동안 충격에 빠졌다.

세이브 파일안의 그녀는 아직도 뉴스 앵커를 꿈꾸며
외톨이 인생을 살고 있을 것이다.
신이 있다면, 분명히 그런 사람을 구원해주고 싶을게다.
나도 그녀를 구원해주고 싶다.

– 그러나 외면하는 편이 훨씬 쉬운 것이 또한 슬픈 일이다. @A-RA.COM –

심즈3 – 잠깐 플레이

게임이라는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다.
머리를 마비시키고 싶을 때 이보다 더 좋은 수단이 어딨을까?

아무튼 우스의 강력 추천으로 (시간이 진짜 금새 간다는 설명과 함께)
설치하는 시늉을 해보았다.
명성이 자자하던 심즈라 언젠가 해보고 싶기도 했었기에.

별로 길게 놀 기분이 아니어서 2시간여 끙끙대며 해보았는데
캐릭터 설정에만 1시간을 써버렸다.
이거 지금 나더러 모델링 하라는 건가영? (….)
아이온의 악몽이 떠오르는 시점이었다.

시작부터 게이머를 옥 죄는 너무 많은 커스터마이징은 피로하다.
이런 건 뉴비로 시작해서, 게임이 적당히 재밌어지면
돈을 내고 성형해도 되는거 아님?
힘들게 양키판 한가인을 생성하고, 초기 자본금을 받아서
싸다는 이유로 가구가 없는 집을 마련했는데
시작하자마자 카메라 컨트롤이 압박했다.

성격에 외톨이를 추가했더니, 심이 3마리 이상인 곳에서는
쉽게 스트레스를 받아서 친구를 사귀기도 힘들었다.
종종 인공지능으로 움직이는 탓에 카메라 밖을 나가버리곤 해서
추적을 해야하는 상황도 자주 발생하고.
취직하고 싶었는데, 메뉴를 찾기 힘들어서 계속 실직 상태.

외톨이 성향이 친구를 여러명 사귀거나,
오래 사교하면 사회성이 좋게 바뀔까?
팝업 튜토리얼에 의존하는 정보들도
시나리오 모드로 풀면 좋지 않았을까하는 생각을 했다.
직장을 구하는 것도 헤드헌터가 집에 찾아오면 편할텐데 (…..너무 편한가?)

히든 시스템이 많다고 해서 좀 더 찾아보고 싶었는데,
카메라 조작이 너무 힘들어서 그만두었다.
넓고도 깊은 심즈의 시스템을 이해하지 못한
뉴비의 푸념일지는 모르겠지만.

잠깐이었지만, 제대로 된 메뉴얼을 참조하기 전까지는
심즈에 다시 손댈 일이 없을 것 같다.

– 때로는 게임에는 강제성이 매우 필요함. @A-RA.COM –

“실전! DS 영어 삼매경“ 간단 리뷰

1. 구해줘! 영어 대 좌절 상태!
 짧은 여행으로 해외에 다녀온 후, 영어 대좌절의 후유증이 한참 동안 남아있는 상태에서 [듣고 쓰고 친해지는 DS 영어 삼매경]이 출시되었다. 뭔가 컴플렉스에 휩싸인 사람처럼 영어책을 수집하던 중이었던 터라, 사내 공동구매 공지가 뜨자마자 신청해버렸다. 영어 교육용 타이틀이라니, 역시 닌텐도로군! 하는 감탄도 잠시. 출석체크를 며칠 빼먹은 후로 시들해져서, 한 달쯤 후에 그만둬버리고 말았다. 딱히 영어가 느는 기분도 들지 않았기 때문에 어느 정도의 실망감도 있었다. 그러던 중 실전편이 발매되었는데, 큰 관심도 없는 상황에서 지인에게 며칠간 빌려서 플레이 할 기회가 생겼다.

2. 전작과 얼마나 달라졌을까?
 기대심리 만발. 크게 달라지지 않은 케이스 디자인과 인터페이스, 학습방법이 친숙하게 나를 반겼다. ‘어떻게든 영어를 잘해 보고 싶은 분’에 해당되는 한 사람이었으므로, 이번에는 어떻게든 잘 되지 않을까 하는 기대 심리도 함께 따라왔다.

3. 방식은 똑같지만, 다른 구성의 진행.
 전작과 마찬가지로, 서명을 만들고 나면 나를 기다리는 것은 테스트다. 출제할 문제를 푸는 방식을 설명 해주고, 문제가 나왔다. 어..어라? 대화문이다..!!? 받아쓰기가 끝나면 이해력 테스트를 하기 때문에 단문 받아쓰기만 하던 전작보다는 리스닝 비중이 높아졌다.

타이틀 진행 방식 설명
DS 영어 삼매경 단문 받아쓰기 하나의 완결된 문장을 듣고 쓰는 방식
실전! DS 영어 삼매경 대화문 받아쓰기 어떠한 상황의 대화를 듣고 쓰는 방식
이해력 테스트 문제의 대화를 듣고, 질문에 답하는 방식

실전편은 표와 같이 대화문을 중심으로 이루어진다. 두 사람이 서로 주거니 받거니 하며 연결되는 내용들이므로, DS 영어 삼매경보다는 어렵다는 인상을 받는다. 어떻게든 영어를 잘해 보고 싶은 그룹의 나 같은 사람은 C급 이하의 등급이 매겨지며 낙담에 빠지기 좋은 구조. 그렇다면, 다른 구성들은 어떻게 달라졌을까?

4. 말 그대로 체험판
 영어 실력 측정, 트레이닝, 발음 트레이닝의 전작과 같은 구성을 갖고 있다. 다만, 발음 트레이닝에는 새로이 추가된 노래, 영화, 액센트 부분이 추가 되어있었다. 하지만, 진행 방식을 빼고 본다면 큰 차이점이나 특징을 찾아 볼 수 없으므로 그냥 새로운 진행법에 대한 체험판으로 인식하고 넘어갈 수 있다.

5. 예제의 폭이 넓어졌군. 실전 트레이닝.
 영어 삼매경의 1일 플레이는 ①트레이닝 후에 ②영어 실력 측정으로 진행된다. 트레이닝은 사실상 영어 삼매경의 전부라고 해도 과언이 아니다. 따라서 트레이닝을 하지 않으면 실력 측정을 할 수 없다. 전작에서는 문제가 끝나면 별 다른 인상적인 해설은 없었던 것 같은데, 실전편에서는 조금 전에 제출되었던 문제에서 나왔던 알아듣기 힘든 부분을 학습시킨다. 대체적으로 연음이라든가, 묵음과 같이 문장과 발음이 따로 노는 부분이기 때문에 무척 큰 도움이 되었다. 초보를 위해 신경 쓴 이 부분은 별 다섯 개를 줘도 모자라다! 는 것이 개인적인 감상.

타이틀 트레이닝 단계 설명
DS 영어 삼매경 레벨 단계 초보, 1, 2, 3, 4, 5, 6레벨 (각 3 챕터씩)
전치사 약간 분량
숙어 숙어 3 챕터 분량
칭찬어구 문장을 맞췄을 때의 칭찬어구 50개 연습
실전! DS 영어 삼매경 텅 트위스터 3챕터 분량
액센트 영어권, 유럽, 아시아 (보다 더 세분화됨)
노래 팝송의 일부 가사 3챕터 분량
영화 영화 대사 일부 3챕터 분량
레벨 단계 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 레벨 (각 3 챕터씩)
한꺼번에 복습 파트별 트레이닝을 모두 함께 복습하기

트레이닝 단계를 쪼갠 것만 봐도 느낄 수 있지만, 전작은 문법에 충실한 형태였다면, 실전편은 구어체와 회화에 치중한 타입이다. 텅 트위스터, 액센트는 발음과 리스닝을 본격적으로 돕는 연습이어서 무척 세심하다는 인상을 받았다. (텅 트위스터는 며칠간의 플레이로는 비활성 상태였지만, 팩 보유자의 말로는 빨리 말하기를 시키는 것이라 무척 짜증나는 트레이닝이라고 성토)

레벨 트레이닝 방식도 차이가 나타난다. 역시, 실전편은 듣기와 회화에 치중해있다. 전작은 문법적인내용에 충실한 것에 걸맞게 문장을 구성하는 단어와 숙어들을 색깔로 나타내어 보여준다. (주어, 동사, 목적어…) 실전편의 예문은 재미있는 상황의 대화들이 소소한 재미를 주어서 가끔 킥킥대며 플레이 할 수 있어서, 업그레이드 된 느낌을 주었다. 딱딱하지 않은 상황의 대화를 선별하여, 학습을 더 흥미있게 하려는 개발사의 센스가 엿보이는 부분.

타이틀 레벨 트레이닝 방식
DS 영어 삼매경 선행 학습 단어를 익히는 트레이닝.
후행 학습 선행 학습한 단어가 있는 문장 받아쓰기 트레이닝.
실전! DS 영어 삼매경 선행 학습 대화를 듣는 리스닝 트레이닝.
후행 학습 선행 학습한 대화를 한 문장씩 받아쓰는 트레이닝.

6. 놀기와 연습이 구분되었어! 보너스 트레이닝.
 영어 삼매경의 전통적인 플레이 방식에 따라, 기본 트레이닝 분량이 늘어날수록 (시간이 얼마가 흘렀건 간에 누적 분량만) 보너스 플레이가 늘어나는데, 후속작도 다르지 않았다. 전작을 플레이 하면서 이것에 불타올라서 어떻게든 더 많은 보너스를 꺼내고 싶어서 몇 시간 동안 트레이닝을 했던 기억도 있다. 전작에서는 ‘아, 지금은 왠지 새로운 트레이닝은 별로 하고 싶지 않은데, 간단한 놀이를 해볼까?’ 하면서 접근했던 보너스 트레이닝이 실전에서는 영어로 놀자 와 보너스 트레이닝으로 구분되면서, 복습과 미니게임의 분리가 갖추어지게 되었다.

타이틀 트레이닝 단계 설명
DS 영어 삼매경 철저 연습 틀렸거나 체크한 문제 집중 트레이닝
오토 리스닝 예문 자동 재생으로 듣기 트레이닝
받아쓰기 단축 마라톤 주어진 시간 안에 더 빨리 받아쓰기.
생쥐잡기 받아쓰기 단축 마라톤과 같은 방식의 변형 게임.
크로스워드 퍼즐 가로세로 낱말 퍼즐.
??? 기타 클리어 못한 보너스 미니게임류.
실전! DS 영어 삼매경 철저 연습 틀렸거나 체크한 문제 집중 트레이닝
철저 발음 출제된 발음을 연습후 채점받는 트레이닝
오토 리스닝 예문 자동 재생으로 듣기 트레이닝
단어장 대화문에 사용된 단어 집중 트레이닝.

영어로 놀자는 전작에서 미니 게임 성격을 띄는 보너스 트레이닝을 가져와 떼어놓은 부분. 역시 듣기에 따른 이해와 밀접한 미니게임들로, 전작보다 조금 더 게임답다. 이 코너는 아예 편안하게 마음먹고 클릭 할 수 있다.

타이틀 영어로 놀자 메뉴 설명
실전! DS 영어 삼매경 받아쓰기 세계일주 단축 마라톤 확장판. 세계지도 여는 재미.
해외생활 트레이닝 숫자, 쇼핑, 계산 감각을 기르는 받아쓰기.
피자 배달 길안내를 듣고, 방향과 건물이름을 찾아 피자배달.
스페이스 작문 트레이닝 화면에 뿌려진 단어를 배열하여 문장 만들기.
영어듣기 색칠공부 예문을 듣고, 지정한 위치에 지정된 색을 칠하기.

7. 같은 방식의 개인 기록. 좀 더 섬세해진 설정.
 개인 기록 방식은 일일 그래프와 월간 그래프로, 전작과 똑 같은 방식이었다. 달력에 찍는 도장이 12개에서 18개로 늘어났다 뿐이지, 저장 가능한 개인 데이터 4개, 데이터 삭제 메뉴, 서명 변경 메뉴, 펜소리 설정도 똑 같은 구성. 눈여겨 볼 부분은 실전편의 추가 설정으로, 마이크 테스트를 통해서 하드웨어의 문제를 커버하거나 글씨체를 등록하여 글씨체로 인한 패널티를 극복 할 수 있게 되었다. i 라든지, d 를 남다르게 쓰는 덕분에 시간 패널티를 받곤 했던 나로써는 무척 환영해 마지 않는 부분이다. 그 외에는 꽤 긴 스텝롤이 들어 있었다. (생각보다 많은 사람이 제작에 참가해서 놀랐다!)

8. 함께 하는 게임은 포기해버렸나? 아쉬운 통신 DS 영어 삼매경
 마리오 카트도 컴퓨터랑 하는 것보다, NDS를 가진 사람과 대결하는 것이 훨씬 재미있다. 인공지능이 아무리 뛰어날 지언정, 수퍼 컴퓨터가 아닌 다음에야 평균값이 세팅되어 있는 컴퓨터를 이기는 것보다는 가변지수를 더 많이 갖고 있는 사람을 이기는 것이 더 기분이 좋기 때문이라고 생각한다. 어찌된 일인지, 전작에서는 있었던 대결 DS 영어 삼매경이 실전편에서는 아예 빠져버렸다…!! (충격) 통신이라는 메뉴가 있어서 함께 해볼 요량으로 클릭을 했는데 체험판 전송밖에 되지 않았기 때문에, 기껏 통신에 연결해서는 각자 연습을 하는 촌극이 벌어졌다. 표는 실전편에서는 삭제된 통신 메뉴.

타이틀 통신 DS 영삼 메뉴 설명
DS 영어 삼매경 대결! 영어 단어 테스트 단어를 발음해주고, 먼저 쓰는 쪽이 승.
대결! 받아쓰기 레이스 받아쓰기 단축 마라톤을 멀티로 플레이
체험판 전송 체험판을 다운로드 받아서 할 수 있다.

사실 전작에서도 완전한 대결 게임은 아니었기 때문에 아쉬움이 많았는데, 기대했던 2탄에서는 아예 없애버리다니…. 덕분에 실전편은 혼자 오덕스럽게 방구석에 박혀서 할 수 밖에 없었다. (….)

9. 후속작이 더 출시 될 수 있다면.
 영어 삼매경과 두뇌 트레이닝류의 게임은 쉽게 질려서, 금방 손에서 놓쳐버리는 것을 많이 목격했다. 만들어놓은 컨텐츠의 깊이는 다 보여주지 못했는데, 손쉽게 평가가 내려져 버린다. 여러가지 요인이 있겠지만, 개인적인 생각으로는 양날의 검인 출석체크와 평행구조의 컨텐츠의 구성이 아닐까 한다.

추정 패인 선정 이유 추천 방법
출석 체크식 도장 찍기 며칠 빼먹으면 하기 싫어짐 시간 지점 타입의 기록 남기기
평행구조의 컨텐츠 구성 지루한 구성으로 학원 수업 같음 소설이나 영화처럼 흥미진진한 진행

 커피빈 마일리지 카드에는 스탬프의 횟수와 사용 기한만이 적혀 있다. 마찬가지로 영삼 도장 안 찍힌 달력의 공허함을 스탬프 마일리지 방식으로 바꿔줄 수 있을 것 같다. 기록 지점을 매일로 잡지 않지만 매일해서 빨리 채워 마일리지 페이지를 늘릴 수 있고, 그렇지 않다면 유효 기한이 있는 시간 지점을 남겨 1년치의 평균점을 낼 수 있는 것은 어떨까?

또, 등장인물과 스토리가 일관성이 없는 평행 구조의 컨텐츠 구성은 난이도가 분명히 존재하더라도 흡입력이 없다. 하다못해 중학교 교과서의 회화부분을 가득 채우던 것도 제인과 민호의 이야기가 아니었는가 말이다. 금발머리 제인은 가족관계도 다 말할 수 있을 것 같은데… 최근 문법을 익혀볼 생각으로 읽기 시작한 7권짜리 영어 동화책이 있는데, 파랗고 뚱뚱한 고양이와 제빵사 애드의 이야기이다. 읽기에 어려움이 있어서 속도는 더디지만 내용은 뒤로 갈수록 흥미진진해져서 좀처럼 손에서 놓을 수가 없다.

그럼에도 불구하고, 참 잘 만들어진 실전편이기에 제 3탄의 후속작이 제작될 수 있지 않을까 기대한다. 그렇게 된다면, 이 같은 점들과 꼬리에 꼬리를 무는 어원분석등을 실어서 작품 하나를 탄생시킬 수 있지는 않을까? 또는, 발음 부분을 강화해서 실제 대화 형식처럼 만들 수 있지 않을까? 하는 기대를 품어 본다.

– 그래도 매우 잘 만든 게임이라고 생각합니다. @A-RA.COM –

마비노기 – 박쥐인간님의 칼럼

실제로 게임은 그다지 즐기고 있지는 않지만,
놀꺼리를 충분히 주고 있는 게임이므로
매일 소소한 관심을 가지게 되는것이 마비노기 온라인이다.

며칠전 이즈녀석이 반호른에 대해 얘기를 하는 바람에
데브캣의 개발자 게시판이라는 것을 보게되었는데
거기에서 우연히 마비노기의 게임라이터인
박쥐인간님의 글을 읽게 되었다.

세계관과 맞물려있는 켈트문화에 대한 이야기와 개발의 뒷이야기 등등
그 점에 있어서 그리스신화나 북유럽신화에 비해
우리나라에 알려진바가 많지 않아서 그런지
신선한 소재로 고개가 끄덕여 질만한 글이었다.
마비노기의 성격과도 잘 어울린다고 생각했고…

그러나, 유저들의 리플을 읽고는 지난번에 온라인 게임기획 책을 읽은후
딜레마에 빠졌었던 것과 같은 혼란스러운 감정에 휩싸였다.

뭐랄까.. 이런것이다.
켈트문화에 대해서 논하고자 한다면 아일랜드에 다녀왔겠지.
만약 인터넷이나 서적에서 줏어모은 자료들로만 이런 구상을 했다면
한 나라의 문화를 논하기에는 부족하다.. 라는..분위기의.
옳은 말이긴한데, 글을 엄하게 읽은게 아닌가 하는 느낌조차 있다.

개발자는 환타지를 만들고 싶어하는 것이지,
역사를 게임으로 재현하고 싶어하는 건 아니다..
진실에 근접하는 것은 좋으나, 사실적 묘사가 필요하다고는 생각하지 않는다.
모든 사람을 충분히 납득시켜야 할 이유는 없음에도,
신경이 쓰이는 것은 무슨 이유인지..a
또한 이것이 잘못된 논쟁문화의 산물인가 싶기도하다.
따져서 어쩌겠다는 건데.. 하하 ;ㅁ;

– 쓸데없는 생각에 빠져버렸군. @ARA.PE.KR –