마비노기 – 얼마나 더 친절해야 하는거야?

아주 불친절한 게임이 있다.
그러면, 유저들은 불평한다.

” 이건 지나치게 설명이 짧아서, 온갖 팬사이트를 뒤져가며
학습해야하는 게임같아요. 전투방식도 기존의 게임과 다르고..
뭘 해야할지 모르겠어요. 어렵네요.”

아주 친절한 게임이 있다.
그래도, 유저들은 불평한다.

” 뭐랄까. 초반에는 도움이 되는 것 같지만,
역시 설명이 너무 기니까 지루해요. 피곤하기도 하고.
너무 많은 시간을 그런 설명이 뺏아가버리니까, 계속 스킵만 하게된달까..”
.
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(….마즈까?….)
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확실히, G2의 튜토리얼 퀘스트 업데이트는 초보에게 도움이 되었다.
그럼에도 불구하고, 뭘 해야할지 모르겠어요. 는 여전히 계속된다.
혹시, 생각하지도 못한 작은 실수가 이런 상황을 가지고 오는 건 아닐까?

마비노기 퀘스트의 [임무완수]는 꽤 쓸모없는 기능같아 보이는데
왜 그런 것을 넣어 둔 것일까…?
임무완수 버튼을 클릭하면 보상이 주어지고, 갈색 부엉이가 날아온다.
그리고나서야 비로소 다음 퀘스트를 주는 흰부엉이가 날아오기때문에
임무완수를 누르지 않으면 퀘스트는 더 이상 진행되지 않는다.

어제 하루동안 두 명의 초보와 대화를 하며 느낀 것이지만,
아무리 직관적인 인터페이스를 가지고 있다고 하더라도
[익숙하지 않은 것은 모두 불편하다]는 결론을 얻었다.
윈도우 인터페이스를 따와서 엄청 직관적이라고 볼 수 있는
마비노기의 기본메뉴도 찾기가 어렵다고 성토하는 자가 있을 정도다.

지금도 임무완수 버튼은 없는 편이 좋다고 생각한다.
임무완수 버튼을 누르기까지의 단계가 초보들에게 익숙하지 않기때문이다.
1) 단축키 Q나 2) 메뉴 표시줄의 퀘스트 버튼(그나마 눈에 잘 안띄는 것이 더 문제)을 눌러서
퀘스트 리스트를 띄운다음 완료한 퀘스트의 [임무완수] 버튼을 또 눌러줘야한다.

촌장에게 갔다와서 임무완수를 하지 못하고 멍하니 있던
초보 두 사람을 만나고 나니, 나도 좀 멍하다. (…);;
….난 처음에 어떻게 했더라…?…
조건을 다 갖추고 퀘스트를 완료하게되면
자동으로 임무완수되는 것이 어려운걸까..? 모를 일이다.

메뉴얼을 아이템화해도 보기 싫은 어쩔 수 없어서인지
바닥에는 버려진 서적들이 매일 떨어져 있다.
물론, 필요한 사람들은 읽어보겠지만, 계속해서 주어지는 일방적인 정보는
웹사이트에서 무조건 띄우는 팝업만큼이나 피곤한 법이다.

필요한 정보를 필요한 때에 찾아 볼 수 있는 색인기능.
게임내에 위키가 존재하고, 자신만의 스크랩북을 만들 수 있다면
자기에게 가장 편리한 메뉴얼을 만들수 있지 않을까?

– 그래도 마비노기는 그나마 친절한 게임이다. @ARA.PE.KR –

마비노기 – 버그 플레이. 벽치기의 위력

얼마전에 게임 어바웃에서 벽치기라고 불리는 동영상을 본 적이 있다.
일명하여, [존내 패고 존내 맞는 싱하노기]

벽치기는 무기의 숙련도를 손쉽게 올리기 위해 고안된 방식으로
캐릭터에게 무기의 데미지를 깎는 패널인챈이 잔뜩 붙은 장비로 무장을 시킨후
약한 몬스터를 맵의 코너에 몰아넣고 자동전투를 걸어놓은 다음 계속 치는 것이 그 것이다.

몇 번 칼질 했냐에 따라, 무기의 숙련도가 올라가기때문에
그냥 자동전투만 걸어놓으면 몬스터가 죽지 않는 이상
딴짓을 하고 있는 동안에도 캐릭터는 계속 몬스터를 공격한다.
참으로 손쉬운 방법이 아닐 수 없다.

숙련도 쌓기의 어려움때문에 개조 아이템의 가격이
하늘높은 줄 모르고 천정부지로 치솟았던 과거가 있었거늘
이제는 123개조 롱소도 그저 추억꺼리가 되었다.
하지만…..! 동영상에 수록된 내용은 단지 숙련도를 올리기 위한
벽치기를 경고한 것이 아니었다는 점을 주목해야한다.

그리고 바로 오늘.
그 벽치기를 키아던전에서 직접 실험 해본 결과
포션 하나 없이 골렘을 해치울 수 있다는 사실을 확인했다.

철저한 턴제 전투를 고집하던 마비노기의 전투 리듬이
훨씬 빨라지면서 엇박의 리듬을 타고, 벽치기도 훨씬 손쉬워졌다.
충돌처리한 부분이 되려 손쉬운 플레이의 도구가 되어
이젠 혼자서도 잘해요 정도…? (…)

일전에 G2 업데이트와 관련하여 윈밀에 대한 푸념을 늘어 놓은 적이 있었지만
거대한 몬스터의 반경안으로 들어가며 벽치기 해본 결과
반경내 진입은 역시 무한 윈밀이 가능하다는 결론도 얻어냈다.
게다가 윈밀의 범위가 넓어졌으니.. 후후후 (…)

애초부터 버그플레이의 소지가 많았던 마비노기이지만,
근래까지 끊이지 않는 이유는 빈틈이 너무 많은 탓일까?
얼마전에는 낚시 어뷰즈와 메인퀘(팔라딘)의 버그플레이에 관련해서
신고된 유저들의 데이터를 초기화 시키고
15일 계정 블럭을 했다는 공지를 본 적이 있다.

업데이트하고나면 숙제가 많아지는 것이
바로 이 직업의 숙명인가보다.
하지만, 뭐 그거야 그들의 일 _~_

중요한 것은 게임정보 사이트의 기자 리포트를
가끔은 눈여겨 볼 필요가 있겠다는 것이다.
벽치기 만세! (….)

– 손쉬운 몬스터 퇴치는 분명 유쾌한 일이지만, 이내 쉬운 지루함을 몰고 온다. @ARA.PE.KR –

마비노기 – G2 업데이트에 대한 단상

1. 퀘스트NPC의 위치정보 : ★★★★★
미니맵에 표시해주는 형식은 매우 잘된 업데이트.
와우에도 있어요 라고 말하겠지만, 애초부터 생각하고 있었을 것이다.
데브캣이 바보가 아닌이상 이미 염두에 두었을 업데이트.
이 것으로 캐릭터가 생성된 후에 촌장만나기 퀘스트부터
순조롭게 진행할 수 있는 기틀을 세웠다고 본다.

2. 인터페이스 개편 : ★★★☆☆
보유중인 모든 캐릭터가 등장하는 구성은 나쁘지 않았지만,
채널선택이 예전에 비해서 더욱 불편해졌다.
채널이동 메뉴가 비활성으로 남겨져 있는것을 보면
향후 업데이트 될 내용인 것 같아서 많이 안심이 되긴하지만서도…
여전히 가방에 아이템 사용은 기본값으로 체크되어 있지 않았고
(이게 체크되어 있다고 불편할 것이 있으려나?)
마우스 타켓팅 우선이라든지.. 쓸데없는 것이 기본값으로 되어 있었심.
이것은 파티생성시에 피니쉬 규칙을 일일이 수정해줘야 하는 것만큼이나
참 사소한 것인데, 신경을 안 쓰고 있는 부분이기도 하다.

3. 팔라딘 퀘스트의 진행 : ★☆☆☆☆
에피소드가 추가된 것은 권장할만한 사항이고,
여신 구출 이후에 낙을 잃고 방황하는 유저들에게는 희소식.
아직 해보지 않았으니, 진행상의 문제에 대해서는 지적할 것이 없다.
그런데 퀘스트를 진행하는데 있어서 요구값 조건이 너무 극악하다.
NPC의 기억을 불러들이는 이상형 찾기가 그것인데
‘쌍스러운 기획’이라고밖에는 평할 말이 마땅치 않심.
정의로운 눈빛을 가진 타이틀 획득자를 데려오는 것은
일단, 프리미엄 캐릭터 카드를 지른자여야 한다는 소리이고 (…)
타이틀획득은 모르겠다. 별로 의미없어 보인다.
포인트는 바로 이것. 정의로운 눈빛의 남자 캐릭터이다.
지발 부탁인데, 이런식으로 노골적인 돈내놔라 업데이트는 하지 말아주삼.
팔라딘으로 변신해서 싸울 수 있는 어쩌고도 사실 쪼금 웃었심 (…)

4. 타격 이펙트의 추가 : ★☆☆☆☆
이거에 번호를 매겨야 할 필요가 있으려나 싶을정도로 초라한 이펙트 (…)
이펙트 전담자가 있을것 같지는 않고,
그냥, 누군가가 스케줄에 껴서 같이 했을 것 같다는 느낌이 든다.
덕분에 전투가 더 재밌게 느껴졌다. 라고 말할 사람은 별로 없을 것이다.

5. 스킬 반응 속도의 단축 : ★★★☆☆
쓸만한 스킬과 그렇지 않은 스킬의 순서가 바뀌었다.
무적 윈드밀이 통하지 않게되었다는 사실은
윈드밀을 계속 찍고 있던 입장에서는 몹시 슬픈 소식.
컨트롤키 조절이 바뀌어서 윈드밀 사용이 더욱 난항을 겪고 있다.
컨트롤키를 누르고 있으면 근처에 오는 몹이 무조건 잡히던 때는 갔다. OTL
이번 패치 덕분에 스매쉬후 디펜스가 가능해진 것은 매우 환영할 만한 사실이지만,
몹의 반응도 더불어 빨라졌기때문에, 그대로 맞는 일도 다반사. (…)
시간이 단축되었다는 점에서는 환영이다.

6. 스플래쉬 데미지의 추가와 공격범위의 확장 : ★★★★☆
스플래쉬 데미지로 몹잡는 속도가 빨라졌다.
무한 던전플을 놓고본다면 더 빨리 골드를 벌어들이는 일이 가능해질 것이다.
윈드밀 범위확장은 자코처리에 원츄.
…라고는 해도 윈드밀이 너무 허접해져서 별은 일단 4개 (…)

7. 최적 카메라 자동세팅 : ★★★★☆
실내에서의 카메라 줌인은 몹시 원했던 기능.
덕분에 얼굴을 전혀 알지 못했던 IN형식의 NPC 얼굴을 볼 수 있었다.
미소녀 NPC 얼굴을 볼 수 있는 즐거움을 선사해 준 패치 (…)
피오드는 나무가 시야를 심하게 가리는 던전이었는데
카메라 자동세팅의 영향을 받는 지역인지 아닌지 모르겠다.
이것이 개선되면 더 좋겠심.

8. 애로우리볼버의 개선 : ★☆☆☆☆
파이어볼에 비해서 너무나 외면받던 스킬.
하지만, 파이어볼 역시 하향패치후에 외면받고 있고 (…)
스킬을 하나 익히는데 너무 번잡스러운 과정을 거치기때문에
사실 이런식의 스킬 익히기 기획은
애초부터 실패라고 단언하고 싶다. (…)
마냥 검사만을 위한 게임이라고나 할까….

9. 서포트샷의 추가 : ★☆☆☆☆
안해봐서 모르겠심. 역시 검사를 돕기위한 도구.
별로 기대하지는 않지만, 실험을 위해 석궁을 쟁여두었다. (…)
파티플에 유용할 것으로 의도 된 것 같지만,
보통은 방해가 되므로, 이것이 얼마나 유효할지는
오거형님 정도를 잡아봐야 알 것도 같다.
추후에 경험해보고 수정예정.

번외. 기타 잡상들.
정말이지 G2를 너무 의식한 것 아닙니까?
대규모 업데이트에 잠시 어리둥절해서, 첫날은 적응하기 힘들었다.
인터페이스나마 조금 살살 업데이트 해주었더라면
하는 아쉬움이 쬐매 남는 업뎃이었다.
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하지만 여전히 생산직은 먹고 살기 힘들고,
마법사도 먹고 살기 힘들다.

– 위의 내용이 100% 정답인 보장은 없으니, 그냥 지나쳐주셈. 지나가는 딴지쟁이. @ARA.PE.KR –

마비노기 – 생산직도 밸런스가 필요한가?

1. 골게 유저들 반죽요리가 망했다고 아우성.
2. 밀가루의 원가가 비싸서 식빵의 수지가 안 맞는다고 원성.
3. 밀가루 가격이 50골드로 하락하면 가능하다는 해결책.
4. 밀수확 > 탈곡으로 밀가루 1봉에 50원이 가능하심???
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5. 농부라는 직업이 있다치면 밸런스는 필요하지 않겠소?…..OTL

[결론]
생산직이 전체 서버의 다수를 차지하거나 다수의 아이템을 생산해내지 않는 이상
함께 영향을 받는 연계 생산직이 없다면 스스로 아이템을 생산하다가
도산하는 위험은 있을지언정 게임의 밸런스와는 무관하다.

식빵을 엄청 많이 생산해낸다고, 지존급 검사가 렙업 못하나? (….)
관련 생산직인 블스가 좋은 칼을 많이 찍어낸다고 하면 서버내 경제체제가 흔들리겠지만,
기초 재료비용을 올리거나 고랭 블스가 아니면 좋은 칼을 생산 못하게 해도 되지 않겠..?
즉슨. 경제를 안정화시킬 수 있는 방법은 많심…

되돌아가서 밀가루 얘기.
상점에서 밀가루를 50원에 팔기땜에 요리사가 식빵을 생산 안한다면
농부가 25원에 밀가루 한 봉을 만들 수 있으면 되지 않겠소? (…)
사실 탈곡비용을 빼면 나머지는 노동비용이니까.. 탈곡기 이용비만 싸면 된다.
이래저래 생산직은 재밌는데… 전문화 시켜주는게 뭐가 그리 힘들단 말인가.

이렇게 많은 것을 할 수 있게 만들어 놓고 활용을 못하는 것을 보면 안타깝다.
조금만 신경 써주면 놀꺼리는 무궁무진해지는데 말이다.
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위의 내용은 다시 읽어보니 처음부터 끝까지 말도 안되심.

– 던전에게 칼질하다 초딩에게 맞아죽고서 화풀이하는 도토리 @ARA.PE.KR –